Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://localhost:8080/handle/prefix/4124
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorSILVA, Rafael Borges da-
dc.creatorSILVA, Ana Carolina Braga Amâncio da-
dc.creatorGLÓRIA JUNIOR, Mauro-
dc.date.accessioned2022-10-18T16:46:55Z-
dc.date.available2020-11-01-
dc.date.available2022-10-18T16:46:55Z-
dc.date.issued2022-10-18-
dc.identifier.urihttp://localhost:8080/handle/prefix/4124-
dc.description.abstractThe purpose of this article is to observe and identify the performance of young people who have the habit of playing electronic games and understand the way they absorb the visualization of the game itself and the way they perform such practices. 13 to 26 years old and who play at least 3 to 8 hours a day, aiming at a variable result in relation to perspectives and ages. platform development, performance itself within the games. The main purpose is to prove that the market of the world of games can have as a dominant patent within the space of entrepreneurship, and that it has more and more influence, especially in the younger audience.pt_BR
dc.description.resumoO intuito deste artigo é observar e identificar as performance de jovens que possui o hábito de praticar jogos eletrônicos e entender a maneira como absorvem a visualização do jogo em si e a forma comorealizamtaispráticas.Foidisponibilizadoumapesquisaemforma de formulário onde 10pessoasderealidadesecostumesdiferentes,sendotodospraticantesde jogos virtuais na faixa etária de 13 a 26 anos e que jogam no mínimo de 3 a 8horaspordia, visando um resultado variável em relação a perspectivas eidades.Constatamosque,agrande parte dos adolescentes, jovens almejam um futuro profissional e empreendedor voltado a carreira de jogos, sendo em áreas diversas, como desenvolvimento de plataformas, atuação propriamente dita dentro dos jogos. O propósito principal é provar que o mercado do mundo dos games pode ter como patente dominante dentro do espaço da matéria empreendedorismo, e que tem cada vezmais influência, principalmente no público de idade inferior.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Biblioteca UNIFEOB (biblioteca@unifeob.edu.br) on 2022-10-18T16:46:55Z No. of bitstreams: 1 AC.M8.ADM.G15.pdf: 168923 bytes, checksum: 2f84c52928703391270d2e9ca5b46aa1 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-10-18T16:46:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AC.M8.ADM.G15.pdf: 168923 bytes, checksum: 2f84c52928703391270d2e9ca5b46aa1 (MD5) Previous issue date: 2022-10-18en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUNIFEOBpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUNIFEOBpt_BR
dc.relation.ispartofJogoso Virtuais: Comportamento Empreendedorpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectEmpreendedorismopt_BR
dc.subjectJovenspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
dc.titleJogos Virtuais: Comportamento Empreendedorpt_BR
dc.typeRelatório de Pesquisapt_BR
Aparece nas coleções:Administração 2020.2

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
AC.M8.ADM.G15.pdf164,96 kBPDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.