Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://localhost:8080/handle/prefix/4339
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.creator | MARTINS, Gustavo Celestino | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-23T17:47:17Z | - |
dc.date.available | 2022-11-23 | - |
dc.date.available | 2022-11-23T17:47:17Z | - |
dc.date.issued | 2021-06-30 | - |
dc.identifier.uri | http://localhost:8080/handle/prefix/4339 | - |
dc.description.abstract | Studies associate screen time in childhood and adolescence with a sedentary lifestyle and, consequently, with overweight and obesity. The promotion of an active lifestyle exercised since childhood is essential for the continuation of this habit in adult life. Young people's fascination with digital games can be used to encourage them to practice physical exercise. Gamification acts in decision-making, teaching to discern moments of cooperation and competition. The methodology was drawn from electronic games, but with a focus on attitudes that encourage the practice of healthy habits outside the game. The target audience were young people, between 12 and 14 years old, living in São João da Boa Vista. To elaborate challenges, games involving recreation, volleyball and basketball, using the gamification method, with progressive difficulty, 15 phases divided into 3 levels were selected: beginner, intermediate and advanced, as the challenges were performed, awards were attributed, here represented by stars. | pt_BR |
dc.description.resumo | Estudos associam o tempo em tela na infância e adolescência ao sedentarismo e, consequentemente, ao sobrepeso e obesidade. A promoção de um estilo de vida ativo exercida desde a infância se mostra precípuo para a continuidade deste hábito na vida adulta. O fascínio dos jovens pelos jogos digitais pode ser usado para que por meio destes estimulem a prática de exercício físico. A gamificação atua nas tomadas de decisão, ensinando a discernir momentos de cooperação e competição. A metodologia foi traçada a partir dos jogos eletrônicos, porém com o foco voltado a atitudes que estimulam a prática de hábitos saudáveis fora do jogo. O público alvo foram jovens, entre 12 e 14 anos de idade, residentes em São João da Boa Vista. Elaborar desafios, jogos que envolvessem recreação, voleibol e basquetebol, utilizando o método da gamificação, com progressividade da dificuldade, foram selecionados 15 fases divididas em 3 níveis: iniciante, intermediário e avançado, à medida que os desafios fossem realizados, eram atribuídas premiações, aqui representadas por estrelas. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Biblioteca UNIFEOB (biblioteca@unifeob.edu.br) on 2022-11-23T17:47:17Z No. of bitstreams: 1 RELATÓRIO FINAL MÓDULO 3 2021.1.docx.pdf: 112848 bytes, checksum: 6b27d0a32d7b982056acfe60f48f1a2d (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2022-11-23T17:47:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RELATÓRIO FINAL MÓDULO 3 2021.1.docx.pdf: 112848 bytes, checksum: 6b27d0a32d7b982056acfe60f48f1a2d (MD5) Previous issue date: 2021-06-30 | en |
dc.language | Por | pt_BR |
dc.publisher | Centro Universitário da Fundação de Ensino Octávio Bastos | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.initials | UNIFEOB | pt_BR |
dc.relation.ispartof | Projeto de Extensão | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Educação Fisica | pt_BR |
dc.subject | Projeto: Extensão | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE | pt_BR |
dc.title | Desafio Olímpiada Mirim | pt_BR |
dc.type | Relatório de Pesquisa | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Relatórios de Extensão - Educação Física Turma 2 |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
RELATÓRIO FINAL MÓDULO 3 2021.1.docx.pdf | 110,2 kB | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.