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dc.creatorABREU NETO, Francisco Paulino de-
dc.date.accessioned2022-11-23T20:13:19Z-
dc.date.available2022-11-23-
dc.date.available2022-11-23T20:13:19Z-
dc.date.issued2021-06-30-
dc.identifier.urihttp://localhost:8080/handle/prefix/4345-
dc.description.abstractStudies associate screen time in childhood and adolescence with a sedentary lifestyle and, consequently, with overweight and obesity. The promotion of an active lifestyle exercised since childhood is essential for the continuation of this habit in adult life. Young people's fascination with digital games can be used to encourage them to practice physical exercise. Gamification acts in decision-making, teaching to discern moments of cooperation and competition. The methodology was drawn from electronic games, but with a focus on attitudes that encourage the practice of healthy habits outside the game. The target audience were children, residents of São João da Boa Vista. Elaborate challenges, games involving recreational activities and easily accessible materials, so that practitioners could easily perform them from home. Using the gamification method, with progressive difficulty, 15 phases divided into 3 levels were selected: beginner, intermediate and advanced, as the challenges were performed, awards were attributed, here represented by star.pt_BR
dc.description.resumoEstudos associam o tempo em tela na infância e adolescência ao sedentarismo e, consequentemente, ao sobrepeso e obesidade. A promoção de um estilo de vida ativo exercida desde a infância se mostra precípuo para a continuidade deste hábito na vida adulta. O fascínio dos jovens pelos jogos digitais pode ser usado para que por meio destes estimulem a prática de exercício físico. A gamificação atua nas tomadas de decisão, ensinando a discernir momentos de cooperação e competição. A metodologia foi traçada a partir dos jogos eletrônicos, porém com o foco voltado a atitudes que estimulam a prática de hábitos saudáveis fora do jogo. O público alvo foram crianças, residentes em São João da Boa Vista. Elaborar desafios, jogos que envolvessem atividades lúdicas e materiais de fácil acesso, para que os praticantes conseguissem realizar de suas casas com facilidade. Utilizando o método da gamificação, com progressividade da dificuldade, foram selecionadas 15 fases divididas em 3 níveis: iniciante, intermediário e avançado, à medida que os desafios fossem realizados, eram atribuídas premiações, aqui representadas por estrelapt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Biblioteca UNIFEOB (biblioteca@unifeob.edu.br) on 2022-11-23T20:13:19Z No. of bitstreams: 1 RELATÓRIO FINAL MÓDULO 1 2021.1.docx.pdf: 112376 bytes, checksum: 7164870fd2afff0059e59df2894c4986 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-11-23T20:13:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RELATÓRIO FINAL MÓDULO 1 2021.1.docx.pdf: 112376 bytes, checksum: 7164870fd2afff0059e59df2894c4986 (MD5) Previous issue date: 2021-06-30en
dc.languagePorpt_BR
dc.publisherCentro Universitário da Fundação de Ensino Octávio Bastospt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUNIFEOBpt_BR
dc.relation.ispartofProjeto de Extensãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducação Fisicapt_BR
dc.subjectProjeto: Extensãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDEpt_BR
dc.titleProjeto: Rua de Lazerpt_BR
dc.typeRelatório de Pesquisapt_BR
Aparece nas coleções:Relatórios de Extensão - Educação Física Turma 3

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