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Tipo: Relatório de Pesquisa
Título: Projeto: Rua de Lazer
Autor(es): ABREU NETO, Francisco Paulino de
Resumo: Estudos associam o tempo em tela na infância e adolescência ao sedentarismo e, consequentemente, ao sobrepeso e obesidade. A promoção de um estilo de vida ativo exercida desde a infância se mostra precípuo para a continuidade deste hábito na vida adulta. O fascínio dos jovens pelos jogos digitais pode ser usado para que por meio destes estimulem a prática de exercício físico. A gamificação atua nas tomadas de decisão, ensinando a discernir momentos de cooperação e competição. A metodologia foi traçada a partir dos jogos eletrônicos, porém com o foco voltado a atitudes que estimulam a prática de hábitos saudáveis fora do jogo. O público alvo foram crianças, residentes em São João da Boa Vista. Elaborar desafios, jogos que envolvessem atividades lúdicas e materiais de fácil acesso, para que os praticantes conseguissem realizar de suas casas com facilidade. Utilizando o método da gamificação, com progressividade da dificuldade, foram selecionadas 15 fases divididas em 3 níveis: iniciante, intermediário e avançado, à medida que os desafios fossem realizados, eram atribuídas premiações, aqui representadas por estrela
Abstract: Studies associate screen time in childhood and adolescence with a sedentary lifestyle and, consequently, with overweight and obesity. The promotion of an active lifestyle exercised since childhood is essential for the continuation of this habit in adult life. Young people's fascination with digital games can be used to encourage them to practice physical exercise. Gamification acts in decision-making, teaching to discern moments of cooperation and competition. The methodology was drawn from electronic games, but with a focus on attitudes that encourage the practice of healthy habits outside the game. The target audience were children, residents of São João da Boa Vista. Elaborate challenges, games involving recreational activities and easily accessible materials, so that practitioners could easily perform them from home. Using the gamification method, with progressive difficulty, 15 phases divided into 3 levels were selected: beginner, intermediate and advanced, as the challenges were performed, awards were attributed, here represented by star.
Palavras-chave: Educação Fisica
Projeto: Extensão
CNPq: CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE
Idioma: Por
País: Brasil
Editor: Centro Universitário da Fundação de Ensino Octávio Bastos
Sigla da Instituição: UNIFEOB
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://localhost:8080/handle/prefix/4345
Data do documento: 30-Jun-2021
Aparece nas coleções:Relatórios de Extensão - Educação Física Turma 3

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